ポケモンカード開発本部管理職対談 | 新卒採用サイト2025 | 株式会社クリーチャーズ
ポケモンカード開発本部管理職対談

CROSS Talk

本気のものづくりに、
チームで挑む

世界中を熱狂させているポケモンカードゲーム。今や大人も子どもも関係なく、その魅力に目を輝かせています。そんな一大コンテンツの開発責任者たちによる、クロストークを実施。現場はどのような空気感なのか。新しい人材にはどんな資質を求めるのか。普段は明かされない生の思考と情熱を、発見していきます。

N.S.
ポケモンカード開発本部 室長
[2013年度入社]​

北米や韓国の制作進行管理をメインに、デッキシールド、デッキケースなどのサプライ商品や、プロモーション用カードの制作進行管理、イベント案件の窓口を担当。その他にもデジタル案件を扱う新規プロジェクトチームのマネージャーなどを経て、カード開発部の室長に就任。​
O.K.
ポケモンカード開発本部 副本部長
[2009年度入社]​

カード開発部を中心にキャリアを歩みつつ、当時映画の公開を記念して配信されたアプリ『おどる? ポケモンおんがくたい』の制作やスマホの新ゲーム企画なども経験。現在はカード開発部にて新規プロジェクト開発を担当。​
N.A.
取締役
ポケモンカード開発本部 エグゼクティブクリエイティブディレクター
[2001年度入社]​
2001年からポケモンカードゲームの開発に携わり、プレイ環境のデザインやゲームロジックの設計など、ポケモンカードゲームの仕様全般のディレクションを手掛ける。現在はエグゼクティブクリエイティブディレクターとして人材の育成も担う。​

一人で作るわけじゃない。
だからこそ必要な言語化の力

O.K.
まず新人育成の観点で話すと、分析とコミュニケーションは大切にしています。管理職でいると知らず知らずのうちに若手から遠ざかってしまったり委縮させてしまって、ものづくりにおいて大きなマイナスになるんですよね。自由に意見を交換できる信頼関係を築いた上で、より良いものをチームで作り上げていきたいというのが自分の考えです。
N.S.
私は「経験した」ということがその人の礎になると思っています。だから色々やってほしいし、やらせたい。もちろん、なんでもかんでもやって、ではありません。上長と確認しながらコーディネートしていくようなイメージを持っています。
O.K.
やれること、やりたいこと、やってほしいことをバランスよく担当してほしいですよね。やれることだけやっていても楽しくないし、貢献している手応えもなくなってしまうと思うので。
N.S.
そうですね。社内のいろんなところにボールは転がっていますし。たとえばデザイナーならばデザインの業務がもちろんメインではありますが、希望すれば他の業務も担当できるのがクリーチャーズです。ぜひ枠に収まらずに活躍してほしいと思います。もちろん、希望しないことを無理にやらせたりはしませんので。
O.K.
コミュニケーション面で補足すると、新しい人とは業務以外の話をするようにしています。どんなことをしてきたとか、何に興味があるかを尋ねながら、自分のプライベートな話をしたりもします。その中で価値観を理解し合って、この人の個性はどう仕事に生かせるかな? などと考えます。
N.A.
自分からはクリエイター目線の話になりますが、とりあえず手を動かして最後まで作ってもらう。それを分析して、だめならやり直す。それをスピーディに繰り返すことが大切だと考えています。
クリエイティブは、頭の中にあるだけでは存在しないのと一緒です。そして、いきなり100点は出ない。通らないのが当たり前という感覚で人に見せて、「どう?」と聞けるコミュニケーション能力は大事だと思いますね。
O.K.
成果物をチェックすることがありますが、その時はどんなところが良いと思って作ったのかを尋ねるようにしています。時代によって「かっこいい」も「かわいい」も変わるので、「自分が好きだから」だけではOKを出せません。「なぜ」の根本にある「ユーザーにどう思ってほしいのか」を考え抜いてほしいと思っています。
N.S.
そういった思考の過程を話せると、仮にそれが失敗だったとしても、他の人もその経験が生かしやすくなるんですよね。言語化はそういう意味でも大事です。
N.A.
それができると、やり直すときに「ここまではよかった」と戻りやすいのもありますね。自分も意見を言うときは、できるだけわかりやすく伝えるようにしています。ゴールと、そこに至るベストなやり方は何か。見えているものをどう分解するのか。そういったことを教えているつもりです。
O.K.
ただ、こんなことを言っておいて手の平を返すようですが、その場の直感でいいなと思ったときは「いいね!OK!」って言っちゃいます(笑)。感覚的にいいじゃん、というのも中にはある。レアケースですけどね。
N.A.
本当はそうしたいですね。でも、基本的にラッキーパンチはない。才能とセンスの結実のように見えるものでも、作り手の中にはそれまで培ったものが必ずあると思っています。

完成させて、世に問う。
その経験が強力な手札になる

N.A.
技術力は求めないですね。いいものを作りたい。それを届けたい。そういう心意気が大切です。そして折れない心も。もう少し具体的な話をするなら、コミュニケーションを積極的にとれるかどうかを重視します。カードは自分一人で黙々と作るわけではありません。デザイナーも企画も、多くの人が関わって完成させる。せっかく会社という組織でものづくりをするのだから、人と話しながら作ることを楽しんでほしいですね。
N.S.
面接では、一つの基準として、「自分が熱中してきたことをわかりやすく伝えられるか」を見ます。映画や音楽、アウトプットは何でも構いません。どうやって自分が成果を出し、その過程で何を考えたのかを知りたいですね。ただし、経験を熱く語れるだけではダメです。「わかりやすく」というのが重要で、相手にしっかりと自分の意図を伝えられるかどうかが実際の仕事の品質にも関わってきます。
O.K.
相手に自分の考えをしっかり伝えられるというのは、人に興味があることの証明だと思うんです。相手が何を知っていて、何を知らないか。何を気にしているか。他人に興味を持っていないと、このあたりがきっとわからない。人を喜ばせるものを作るのだから、人への興味は強くあってほしいですね。
N.S.
そういったコミュニケーション能力があって、なおかつ自分のアウトプットの分析をしてきてくれていたらベストだと思います。大きな成果が出ていなくても構わないです。何なら失敗事例でもいい。いいところも悪いところも分析した上で話してくれると嬉しいです。
O.K.
さらにもう一つ求めるなら、自分の作品を世に問うた経験をしていてほしいですね。自分の場合は映画や音楽でしたが、やる前は期待しちゃうんですよね。これで賞獲れちゃうでしょ、みたいな(笑)。でも、実際は見てもらうに至るだけでも大変という現実がある。その感覚を知り、自分を客観視する経験をしてみてほしいです。今はインターネットで簡単に世に問える時代なので、ぜひやってみてください。

いつも上手くいくとは限らない。
失敗を繰り返して、成長していく

O.K.
カード開発部は賑やかと言われます(笑)。テストプレイをしてたりするのもありますが、コミュニケーションを大事にしているからこその賑やかさだと思います。ゲーム制作会社として珍しいと思うのは、「ゲーム大好き!」という人が意外と少ないことですかね。カードゲーム好きはもっと少ないです。
N.S.
ゲームに限らずエンタメが幅広く好きで、それを仕事のためのインプットと思わずに楽しんでいる。そんな人が多い印象です。
N.A.
自分も昔は映画を山ほど観ていましたが、それを趣味だとも思いませんでした。もちろん分析しようなんて気持ちもなかった。好きだから自然とたくさん観ていた。それだけです。
O.K.
雰囲気についてだと、中途入社の人たちからは「みんな優しい」と言われますね。強い口調で怒ったりする人はまずいないです。会社としての安定感と、開発陣が守られている安心感があるからこそ、雰囲気も穏やかなのだと思います。そういう環境で働けているのはとても幸せだと感じます。
N.A.
失敗しても次頑張ろうと思うだけですもんね。決してぬるいわけではないですけど、どんどん失敗できる環境というのは間違いないです。自分も失敗をたくさんしました。自分が知らないところで会社に守ってもらったこともたくさんあると思います。

未来の仲間に向けたメッセージ

N.S.
いろんな会社を見て、そこで働く人の話を聞いて、自分が何を大事にしたいのかを理解して、結果的にクリーチャーズに興味を持ってもらえたら嬉しいですね。「ポケモンが好きだからポケモンの会社だけ受ける!」ではなく、まずは広い視野で世の中を見渡し、自分が本当に望んでいるものを発見してほしいと思います。
O.K.
N.S.と反対のことを言うようですが、ポケモンというコンテンツの規模感は世界でも指折りです。世界中を熱狂させ、大人も子どもも関係なく同じ遊びに興じている。ここまで多くの人を喜ばせ続けるものづくりは、なかなか体験できません。多くの人の記憶に残る商品をチームで作っていきたいと思う方はぜひご応募ください。クリーチャーズなら、その気持ちが報われる瞬間をたくさん作れると思います。
N.A.
世界中の反応をもらえるということは、毎回ジャッジされる厳しさを味わえるということでもあります。なんだかんだで根性も大事な世界なので、楽しそうという、うわべだけではなく、本気でものづくりをしたいという気概に期待しています。
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