デジタル開発本部管理職対談 | 新卒採用サイト2025 | 株式会社クリーチャーズ
デジタル開発本部管理職対談

CROSS Talk

多様な個性が集まっているからこそ
「みんなで作る」価値がある

ポケモンという一大コンテンツの関連ゲーム制作を担うデジタル開発部。次世代のクリーチャーズを支える新規メンバーにどのような役割を求め、どんな成長と活躍を期待しているのでしょうか。
デジタルゲームの企画開発、CGアーティストの各部門長に、採用や育成の方針をはじめ、これからの開発現場に求められる素養についてお話を伺いしました。

N.K.
取締役
ポケモンCGスタジオ本部 本部長
[2014年度入社]​​
縁あって『ポケパーク2 ~Beyond the World~』の制作に関わったことをきっかけに、『ポケットモンスター X・Y』の3DCG制作に参加。以降、
『ポケットモンスター ソード・シールド』『Pokémon LEGENDS アルセウス』にいたるまでのポケモン3DCGモデル制作に携わる。​
M.N.
デジタル開発本部 クリエイティブディレクター
[2018年度入社]​
有限会社アンブレラにて『ポケモンスクランブル』シリーズのディレクションなどを担当したのち、関係会社であるクリーチャーズのプロジェクトに参加。仕事の仕方やゲームに関する考え方に親近感を覚え、正式に移籍した。​
K.J.
デジタル開発本部 部長
[2013年度入社]​
前職でもプログラマーとしてゲーム開発に携わっていたところ、知人の紹介でクリーチャーズに入社。ニンテンドー3DS『名探偵ピカチュウ』の開発や、Unreal Engine 4の検証、新たなゲームの企画立案・プロト開発を担当している。​

誰でも作れる時代だからこそ、
採用時に求めるのは「完成させた」経験

M.N.
ゲーム制作は一般化されて、いまは簡単にインディーゲームが作れる時代です。なので、採用に際しても「まず作ってみてください」というのは大前提になりますよね。
K.J.
プログラマーでも、やはりゲームを完成まで作った人を求めたいです。途中で放り投げることなく、「やったぞ」という体験をした方こそ力が身についていると思います。
N.K.
人に見せられる作品を完成させることが大切ですね。アーティスト志望の方も習作ばかり並べるより、「それが完成したらどうなるのか」というところまでを見せてほしい。
M.N.
出来上がったものの品質は重要視しませんが、どうやって作ったのかは気になります。できれば仲間と一緒に作った方に、どんな体験をしたのか聞きたいと思っています。一人でも創作意欲を発揮できる時代に会社でゲームを作るメリットは、仲間とともにより大規模に商業ベースの製品が作れることだと思います。個人的には「友達とケンカしながら作りました」というくらい、主体性も強い方だとより安心です。
K.J.​
もう一つ、エンジンなどのツールを使って作る「上からの制作」だけでなく、自分でアルゴリズムを考えて理論を調べ、プログラムを書くという「下からの制作」、両方の経験がある方が望ましいです。今はツールありきで絵を出しながら作るのが主流ですが、実験でもいいので「下」から作ることに挑戦してほしいですね。
N.K.
アーティストは基本ダメ出しを受けて直すことが多い仕事なので、趣味で作っていて自己満足しているという方では難しいでしょうね。アートの素養があるかどうかももちろん見ますが、うまいかどうかだけではなく「自分の実力をわかっているか」という、客観的な視点を持っていることも重要視しています。

教えたいのは、技術力だけじゃない。
現場での試行錯誤から学べること

M.N.
ゲームの企画職やプランナーの育成方法は、正しい答えがあれば教えてほしいくらいです(笑)。どうすれば育つのかはわからないですが、ただ、積み重ねてきたプロジェクトの数によって、強く成長するのは間違いない。細かな指示を出すより、「自身で考えて手腕を発揮できる舞台づくり」が大切だと考えています。
N.K.
義務的に教えて身に付く技術は基礎程度のことまでですね。「教えてもらえるようなセンスや技術」には限りがあると思っておいた方がよいです。
K.J.
ゲーム開発の仕事は単純作業ではないので、パターンを覚えるのではなく自分で考えて説明できることが大切だと思います。特にプログラミングは、「やりたいことをやる」のが難しい。実装したいことと手段が食い違っていても、なんとなく動いてしまったりすることもある(笑)。活躍中の若手でも、「自分がどうしてこういうプログラムを作ったか」を説明できなかったりします。だからこそ、入社後は自分たちで試行錯誤したり、先輩の助言を受けたりしながら「失敗してもいいからゲームを作る」という研修をしたいと考えています。先輩メンバーにとっても、新人の教育はいい刺激になるはずです。
M.N.
失敗を織り込み済みで挑戦できるのはとてもいいですね。私たちも何回も失敗させてもらってきました。実践で学べることがたくさんあるはずなので、初期段階でさまざまな役割を横断的に担い、活躍できる場を用意したいと思っています。一つの作業だけを担当すると、戦力になるのは早いけど、勉強にはなりづらい。やっぱり強い敵を倒さないと経験値が得られないですよね。自分たちが主体的に行動して、それがゲームになるという快感を味わってほしいです。
N.K.
アーティストの育成で言うと、まずは「仕事が出来るようになること」が第一です。若手メンバーは「上手くなること」を求めがちですが、どんなに上手くても頼まれた仕事を遂行できなければ意味がありません。基礎的な技術はもちろん教えますが、まずはオリジナリティやクリエイティビティよりも、相手の指示を理解して意図を汲み、求められるものを作るというCGアーティストとしての基本姿勢こそ、新人メンバーに伝えていきたいですね。

「つくるひとがいきる」魅力あふれた組織
いつも支えてもらっている安心感

N.K.
クリーチャーズは、失敗を上の立場から責める人がいない会社です。僕たちマネージャーや部長といった管理職であっても、上長から「自分でなんとかしろ」みたいなことは、まあ言われない(笑)。うまくいかなかったとしても「こうしたらいいんじゃない」と提案してもらえるような、頼りないときも支えてくれるという安心感があります。その内容もその場限りのことというよりは、未来につながる提案だったり指導だったりします。お互いを尊重しつつ一緒に問題解決に向かうといった感じでしょうか。言いかえるとメンバー各々の意思や主体性なしでは成り立たない環境だとも思います。それもあって、同僚や部下も含め、すべての人に支えられていると感じています。
M.N.
能力が発揮できなかったり、仕事についていけなくなったりすることはない環境ですよね。まだまだ会社として未熟な部分もありますが、部署も役職も垣根がない風通しの良さは、他の会社にない魅力だと思います。メンバーが困っていたら、役員が血相変えて直接話を聞きに行ったりする。クリーチャーズにはそういう雰囲気があります。
K.J.​
役職の垣根が少ない社風で、自分も管理職として、分からないことがあれば上司に相談すればいいとメンバーには伝えています。上下の隔たりなく相談できる雰囲気です。開発終盤のデバッグフェーズでは担当関係なくメンバー全員でバグに対処するので、「みんなで支え合っている」という感覚をより強く感じます。バグトラッカーがあるのに、あえてホワイトボードに書き出しながら、一つずつ解消していくこともあります。文化祭前夜のようなテンションで楽しいですよ。
M.N.
デバッグフェーズの楽しさ、わかります(笑)。私もポケモンのゲーム開発を通して、失敗のたびにみんなからフォローしてもらってきた記憶しかないので、その恩返しで働いているようなものです。みんなでゲームを作るのは大変だけど楽しい。それを新メンバーの皆さんにもぜひ味わってもらいたいですね。
N.K.
デジタル開発本部は、みんなで何かを成し遂げたい方に合っている組織だと思います。クリーチャーズはみんなの意思が尊重される社風なので、トップダウンだけで物事が決まっていくことはあまりありません。「偉い人のいうことを聞かないといけない」という雰囲気ではないから、逆にみんなを納得させる説得力がないとメンバーを動かせない。マイペースな方が多いので、面倒見が良くて信頼感を得られる方こそ、主体性を発揮してみんなを引っ張っていくことができる環境なんじゃないかな。

「ポケモンのゲームをつくる」
クリーチャーズの強みと面白さ

K.J.​
ポケモン関連の新しいものを作れることが、クリーチャーズの良いところでもあり、大変な部分でもあります。「すでにあるもの」ではなく、何か新しいものを追求していかなければいけないのは厳しいですが、個人的には面白い。ゲーム業界全体で見ても、過去の既成概念を壊す転換期にきていると思います。ゲームとはこういうものだ、という常識を変えるのに力を貸してくれる方にぜひ来てほしいです。
M.N.
ポケモン関連のゲームが作れるというのは大きなアドバンテージですよね。一大コンテンツに成長しているからこそ、ヒットの確率はその分高まるけれど、そのぶん発売までのハードルが高い。だからこそ「みんなで世界を変えるゲームを作りたい!」というチャレンジ精神を発揮してもらいたいです。クリーチャーズの強みを補足するなら、機材をはじめとした環境の良さは外せません。機材は良いものを買った方が長年使えるし気分も良い、ということをわかってくれているから、リモートでの開発も快適にできるのがありがたい。​
N.K.
クリーチャーズは良いところしかない会社だと思っています。が、もちろん不満がある人もいるでしょう。けれど、それを変えていく余地がある。分け隔てなく、できるだけ多くの意見に耳を傾けようとする社風も、クリーチャーズの魅力です。僕が所属しているCGスタジオに関しては、ゲームCG制作は自由な制作活動とは違い、制限がある中でいかにうまく見せるかが求められる仕事なので、その中で自分なりに楽しさややりがいを見つけてコツコツとした作業ができる人が向いています。同時に、そういった地道な作業の積み重ねの先に、自身のアートセンスや技術で広く活躍できるチャンスがある職業だとも思います。そんな夢を持った方にもぜひ来てほしいです。
ゲーム会社に対してイメージが良くない親御さんも意外といるようなのですが、「ポケモン関連のゲームを作っている会社」となると受けが良かったりします。ゲーム業界に反対されている人にもおすすめかもしれません!
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