正解のない「面白さ」に、
自分なりの解を見つけ出す
小学生の頃から好きだったポケモン。ここなら面白く働けるはず
僕のポケモンとの最初の出会いは、『ポケットモンスター 赤・緑』のときです。小学校低学年の頃にとても愛着を持って遊んでいました。就職活動ではSEとしての就職も検討していましたが、大好きなポケモンに携われるのは何よりもモチベーションに繋がると思い、面白く働けそうに感じたクリーチャーズへの就職を決めました。
入社後は、研修で業務におけるプログラミングの基礎を半年学んだあと、スマートフォンアプリのプロトタイプ開発を通じてゲーム開発の一通りの流れを経験しました。学生時代にも趣味でゲームを作っていましたが、先々の拡張の可能性まで見据えたプログラムの組み方などを改めて知ることができて「業務としてのプログラム」を学べた1年間だったように思います。2年目からは、ニンテンドー3DS『名探偵ピカチュウ』のゲーム内イベントの組み込み作業を1年程度担当しました。ゲームデザイナーさんの依頼に合わせて、主人公の行動に応じたセリフの表示やイベントの発生、ドラマの再生など、さまざまな分岐を組み込んでいくのが主な仕事で、想像していた以上にユーザーに近い部分に携わることができました。
プログラマー 2015年入社
最近の楽しみは動画投稿サイトでゲームのスゴ技や裏技の動画を見ること。プレイ動画から「なぜその挙動ができるのか?」を考察し、開発中のシステムに活かすことも。
そのゲームの「面白さ」をどう作るか?
いま担当している『帰ってきた名探偵ピカチュウ』のプロジェクトでは、特定のゲームモードにおけるカメラやUIのプログラムを担当しています。
「面白い」という感覚は、何か正解があるようなものではないと思います。ゲームデザイナーさんの要望をもとに実装を行いますが、作ってみて想定と異なっていたりすることはよくあります。その際に、何をそのゲームにおける正しい挙動とするのかは難しいところです。
だからこそ、具体的なイメージを共有することを大切にしています。カメラの動きであれば、参考とする動画を見せながら、振り向き方や移動の仕方など細部まで共有します。
また、一度実装してプレイしてみたときに、カメラが振れ過ぎて酔ってしまったり、演出に時間がかかり過ぎてしまったり、改善が必要だと感じる場合はゲームデザイナーさんと相談して変更を加えていくこともあります。いま担当しているゲームモードの表現方法も、面白さを追求する中で最初に作ったものから大きく変わってきています。ゲーム上の一つの動きを作るのにもプログラムの書き方は何千通り、何万通りとあります。その中で試行錯誤を繰り返しながら、自分なりの解決策を見つけ出していくことに面白さを感じています。
ユーザーへ直接“楽しみ”を届けられるやりがい
自分の関わったゲームが発売されて店頭に並んでいる様子を見たときには、やっぱり驚きと喜びがあります。動画投稿サイトでプレイ動画をアップしてくださっている方もいるので、「おおー、遊んでもらえてる。ここは僕が作ったんだぞ」などと思いながら見てしまいます(笑)。直接ユーザーの反応を見ることができるのは、ゲーム制作の魅力だと思います。特にエンターテインメントという領域で、多くのユーザーに“楽しみ”を届けられることはすごくやりがいになっています。学生時代にゲーム制作をちょっとかじっていたときと比べると、今は多くの人の思いを繋いでゲームを作っている感覚があります。クリーチャーズのみんなはポケモンをとても大切に扱っていて、世界に広げていくために様々な試行錯誤をしています。その思いを実現する難しさもありますが、上手くいったときの喜びも大きいです。
まだまだ学ぶことは多いですが、いつかは自分が中心になって、代表作と言える作品を作れたらすごく嬉しいなと思います。